บทที่ 2: การใช้ตัวแปรและรายการ (Variables & Lists)
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
- นักเรียนจะได้เรียนรู้วิธีการสร้างและใช้ตัวแปร (Variables) อย่างซับซ้อนในการเก็บข้อมูลและควบคุมโปรแกรม
- นักเรียนจะสามารถใช้รายการ (Lists) เพื่อจัดเก็บข้อมูลหลายค่าในโปรแกรม และเรียกใช้ข้อมูลเหล่านั้นในการคำนวณหรือการควบคุมโปรแกรม
1. การทบทวนตัวแปร (Variables)
ตัวแปร (Variables) เป็นส่วนสำคัญที่ช่วยให้โปรแกรมสามารถเก็บข้อมูลได้ เช่น คะแนน หรือจำนวนครั้งที่ตัวละครทำงาน ซึ่งในบทเรียนนี้ นักเรียนจะได้เรียนรู้การใช้ตัวแปรในลักษณะที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น การเก็บค่าหลายค่า การเพิ่มหรือลดค่าอย่างเป็นระบบ
ตัวอย่างการใช้งานตัวแปร:
- ตัวแปรคะแนน: ใช้ในการนับคะแนนในเกม โดยทุกครั้งที่ผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จ ให้เพิ่มค่าคะแนน
- ตัวแปรจำนวนครั้ง: ใช้ในการเก็บจำนวนครั้งที่ผู้เล่นทำงานบางอย่าง เช่น นับจำนวนครั้งที่คลิกตัวละคร
2. การสร้างตัวแปร
ในการสร้างตัวแปรใน Scratch ให้นักเรียนทำตามขั้นตอนดังนี้:
- ไปที่หมวด "ตัวแปร" (Variables)
- คลิกที่ปุ่ม "สร้างตัวแปร" และตั้งชื่อตัวแปร เช่น "คะแนน" หรือ "จำนวนครั้ง"
- ตัวแปรที่สร้างขึ้นจะปรากฏในโปรแกรมและสามารถใช้ในการเก็บข้อมูลได้ทันที
ตัวอย่าง:
สร้างตัวแปร "คะแนน" และใช้บล็อก "เปลี่ยนคะแนนโดย 1" เพื่อเพิ่มคะแนนทุกครั้งที่คลิกตัวละคร
3. การใช้ตัวแปรซับซ้อนในโปรแกรม
นักเรียนสามารถใช้ตัวแปรในโปรแกรมที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น การคำนวณ หรือการควบคุมเงื่อนไขในโปรแกรม
- ใช้บล็อก "ตั้งค่า [ตัวแปร] เป็น [ค่า]" เพื่อกำหนดค่าตัวแปรในตอนเริ่มต้น
- ใช้บล็อก "เปลี่ยน [ตัวแปร] โดย [ค่า]" เพื่อเพิ่มหรือลดค่าของตัวแปร เช่น เพิ่มคะแนนทีละ 1 หรือ 2
- ใช้ตัวแปรในเงื่อนไข เช่น "ถ้าคะแนนมากกว่า 10 ให้เปลี่ยนฉาก"
ตัวอย่าง:
สร้างโปรแกรมที่ตัวละครสะสมคะแนน เมื่อคะแนนถึง 10 คะแนน ให้เปลี่ยนฉากเป็นฉากใหม่
4. การใช้รายการ (Lists)
รายการ (Lists) เป็นเครื่องมือที่ช่วยเก็บข้อมูลหลายค่าในที่เดียว เช่น การเก็บคะแนนของผู้เล่นหลายคน หรือการเก็บข้อมูลที่ซับซ้อนกว่า
ตัวอย่างการใช้งานรายการ:
- รายการคะแนน: ใช้เก็บคะแนนของผู้เล่นหลายคนในเกม และสามารถแสดงคะแนนสูงสุดได้
- รายการคำถาม: ใช้เก็บชุดคำถามและคำตอบสำหรับสร้างเกมแบบสอบถาม
5. การสร้างและใช้รายการ
ในการสร้างรายการใน Scratch ให้นักเรียนทำตามขั้นตอนดังนี้:
- ไปที่หมวด "ตัวแปร" (Variables) แล้วเลือก "สร้างรายการ"
- ตั้งชื่อรายการ เช่น "รายการคะแนน" หรือ "รายการคำถาม"
- ใช้บล็อก "เพิ่ม [ค่า] ไปที่ [ชื่อรายการ]" เพื่อเพิ่มค่าลงในรายการ
- ใช้บล็อก "ลบ [รายการ]" เพื่อจัดการข้อมูลในรายการ
ตัวอย่าง:
สร้างรายการ "คะแนนผู้เล่น" เพื่อเก็บคะแนนของผู้เล่นหลายคน และแสดงผลคะแนนสูงสุดหลังจบเกม
6. สรุปบทเรียน
- นักเรียนได้เรียนรู้วิธีการสร้างและใช้ตัวแปร (Variables) ในการเก็บข้อมูลและควบคุมโปรแกรม
- นักเรียนสามารถใช้รายการ (Lists) เพื่อจัดการข้อมูลหลายค่าในโปรแกรม และสร้างการคำนวณหรือการควบคุมโปรแกรมที่ซับซ้อนขึ้นได้
กิจกรรมเสริม
ให้นักเรียนสร้างเกมง่ายๆ ที่มีการนับคะแนน โดยใช้ตัวแปรเก็บคะแนนของผู้เล่น และใช้รายการเก็บคะแนนผู้เล่นหลายคน จากนั้นแสดงคะแนนสูงสุดเมื่อจบเกม