บทที่ 5: การใช้ตัวแปร (Variables)
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
- นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับตัวแปร (Variables) และการใช้งานในโปรแกรม Scratch
- นักเรียนจะสามารถสร้างและจัดการตัวแปรเพื่อใช้เก็บข้อมูล เช่น ตัวเลข และใช้ในโปรแกรมเพื่อทำงานต่างๆ
1. แนะนำตัวแปร (Variables)
ตัวแปร (Variables) เป็นส่วนสำคัญของการเขียนโปรแกรมที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ตัวแปรสามารถเก็บข้อมูลหลายประเภทได้ เช่น ตัวเลข คำ หรือข้อมูลอื่นๆ ซึ่งใน Scratch ตัวแปรส่วนใหญ่จะใช้ในการเก็บตัวเลขเพื่อควบคุมการทำงานของโปรแกรม เช่น การนับคะแนน หรือการนับจำนวนครั้งที่ทำซ้ำ
2. การสร้างตัวแปร
ใน Scratch การสร้างตัวแปรเป็นขั้นตอนง่ายๆ ที่สามารถทำได้โดย:
- ไปที่หมวด "ตัวแปร" (Variables) ซึ่งเป็นบล็อกสีส้ม
- คลิกปุ่ม “สร้างตัวแปร” แล้วตั้งชื่อตัวแปรที่ต้องการ เช่น “คะแนน” หรือ “จำนวนครั้ง”
- ตัวแปรที่สร้างขึ้นจะปรากฏบนหน้าจอ และสามารถใช้ในโปรแกรมได้ทันที
3. การใช้ตัวแปรในโปรแกรม
เมื่อสร้างตัวแปรแล้ว นักเรียนสามารถใช้ตัวแปรในโปรแกรมโดยการเพิ่มค่า หรือแก้ไขค่าในตัวแปร เช่น:
- ใช้บล็อก ตั้งค่า [ตัวแปร] เป็น [ค่า] เพื่อกำหนดค่าตัวแปร
- ใช้บล็อก เปลี่ยน [ตัวแปร] โดย [ค่า] เพื่อเพิ่มหรือลดค่าตัวแปร เช่น เพิ่มคะแนนทีละ 1
- แสดงค่าของตัวแปรบนหน้าจอ เพื่อดูข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงไปตามการทำงานของโปรแกรม
4. การทดลองใช้ตัวแปร
ในส่วนนี้ นักเรียนจะได้ทดลองใช้ตัวแปรในการควบคุมการทำงานของโปรแกรม:
-
สร้างตัวแปรคะแนน
- ไปที่หมวดตัวแปร และสร้างตัวแปรชื่อ “คะแนน”
- เพิ่มบล็อก “ตั้งค่าคะแนนเป็น 0” ในช่วงเริ่มต้นของโปรแกรม
-
เพิ่มคะแนนเมื่อคลิกที่ตัวละคร
- ใช้บล็อกเหตุการณ์ “เมื่อคลิกที่ตัวละคร”
- เพิ่มบล็อก “เปลี่ยนคะแนนโดย 1” เพื่อเพิ่มคะแนนทุกครั้งที่คลิกที่ตัวละคร
-
แสดงคะแนนบนเวที
- ให้ Scratch แสดงค่าคะแนนบนเวทีเพื่อให้ผู้เล่นเห็นคะแนนที่เพิ่มขึ้น
-
ทดลองแก้ไขโปรแกรม
- ลองเพิ่มการนับคะแนน หรือสร้างโปรแกรมที่ให้ตัวละครเพิ่มค่าคะแนนโดยอัตโนมัติเมื่อทำกิจกรรมบางอย่าง
5. การใช้ตัวแปรในโปรแกรมซับซ้อน
ตัวแปรสามารถใช้ในการควบคุมการทำงานในโปรแกรมที่ซับซ้อนได้ เช่น:
- สร้างเกมที่มีการนับคะแนนสะสมเมื่อผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จ
- นับจำนวนครั้งที่ตัวละครกระโดดหรือเคลื่อนไหวในโปรแกรม
นักเรียนสามารถนำตัวแปรไปใช้ในการควบคุมส่วนต่างๆ ของโปรแกรมได้หลากหลาย
6. สรุปบทเรียน
- นักเรียนได้เรียนรู้วิธีการสร้างและใช้งานตัวแปร (Variables) ในโปรแกรม Scratch เพื่อเก็บข้อมูล เช่น การนับคะแนน
- นักเรียนสามารถเพิ่มค่าหรือลดค่าของตัวแปรเพื่อนำไปใช้ในการควบคุมการทำงานในโปรแกรม
กิจกรรมเสริม
ให้นักเรียนลองสร้างเกมง่ายๆ ที่มีการนับคะแนน โดยการใช้ตัวแปรในการเพิ่มคะแนนเมื่อผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จ จากนั้นลองแลกเปลี่ยนเกมกับเพื่อนเพื่อทดลองเล่น