บทที่ 5: การใช้ตัวแปร (Variables)

วัตถุประสงค์การเรียนรู้

  • นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับตัวแปร (Variables) และการใช้งานในโปรแกรม Scratch
  • นักเรียนจะสามารถสร้างและจัดการตัวแปรเพื่อใช้เก็บข้อมูล เช่น ตัวเลข และใช้ในโปรแกรมเพื่อทำงานต่างๆ

1. แนะนำตัวแปร (Variables)

ตัวแปร (Variables) เป็นส่วนสำคัญของการเขียนโปรแกรมที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ตัวแปรสามารถเก็บข้อมูลหลายประเภทได้ เช่น ตัวเลข คำ หรือข้อมูลอื่นๆ ซึ่งใน Scratch ตัวแปรส่วนใหญ่จะใช้ในการเก็บตัวเลขเพื่อควบคุมการทำงานของโปรแกรม เช่น การนับคะแนน หรือการนับจำนวนครั้งที่ทำซ้ำ


2. การสร้างตัวแปร

ใน Scratch การสร้างตัวแปรเป็นขั้นตอนง่ายๆ ที่สามารถทำได้โดย:

  1. ไปที่หมวด "ตัวแปร" (Variables) ซึ่งเป็นบล็อกสีส้ม
  2. คลิกปุ่ม “สร้างตัวแปร” แล้วตั้งชื่อตัวแปรที่ต้องการ เช่น “คะแนน” หรือ “จำนวนครั้ง”
  3. ตัวแปรที่สร้างขึ้นจะปรากฏบนหน้าจอ และสามารถใช้ในโปรแกรมได้ทันที

3. การใช้ตัวแปรในโปรแกรม

เมื่อสร้างตัวแปรแล้ว นักเรียนสามารถใช้ตัวแปรในโปรแกรมโดยการเพิ่มค่า หรือแก้ไขค่าในตัวแปร เช่น:

  • ใช้บล็อก ตั้งค่า [ตัวแปร] เป็น [ค่า] เพื่อกำหนดค่าตัวแปร
  • ใช้บล็อก เปลี่ยน [ตัวแปร] โดย [ค่า] เพื่อเพิ่มหรือลดค่าตัวแปร เช่น เพิ่มคะแนนทีละ 1
  • แสดงค่าของตัวแปรบนหน้าจอ เพื่อดูข้อมูลที่เปลี่ยนแปลงไปตามการทำงานของโปรแกรม

4. การทดลองใช้ตัวแปร

ในส่วนนี้ นักเรียนจะได้ทดลองใช้ตัวแปรในการควบคุมการทำงานของโปรแกรม:

  1. สร้างตัวแปรคะแนน

    • ไปที่หมวดตัวแปร และสร้างตัวแปรชื่อ “คะแนน”
    • เพิ่มบล็อก “ตั้งค่าคะแนนเป็น 0” ในช่วงเริ่มต้นของโปรแกรม
  2. เพิ่มคะแนนเมื่อคลิกที่ตัวละคร

    • ใช้บล็อกเหตุการณ์ “เมื่อคลิกที่ตัวละคร”
    • เพิ่มบล็อก “เปลี่ยนคะแนนโดย 1” เพื่อเพิ่มคะแนนทุกครั้งที่คลิกที่ตัวละคร
  3. แสดงคะแนนบนเวที

    • ให้ Scratch แสดงค่าคะแนนบนเวทีเพื่อให้ผู้เล่นเห็นคะแนนที่เพิ่มขึ้น
  4. ทดลองแก้ไขโปรแกรม

    • ลองเพิ่มการนับคะแนน หรือสร้างโปรแกรมที่ให้ตัวละครเพิ่มค่าคะแนนโดยอัตโนมัติเมื่อทำกิจกรรมบางอย่าง

5. การใช้ตัวแปรในโปรแกรมซับซ้อน

ตัวแปรสามารถใช้ในการควบคุมการทำงานในโปรแกรมที่ซับซ้อนได้ เช่น:

  • สร้างเกมที่มีการนับคะแนนสะสมเมื่อผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จ
  • นับจำนวนครั้งที่ตัวละครกระโดดหรือเคลื่อนไหวในโปรแกรม

นักเรียนสามารถนำตัวแปรไปใช้ในการควบคุมส่วนต่างๆ ของโปรแกรมได้หลากหลาย


6. สรุปบทเรียน
  • นักเรียนได้เรียนรู้วิธีการสร้างและใช้งานตัวแปร (Variables) ในโปรแกรม Scratch เพื่อเก็บข้อมูล เช่น การนับคะแนน
  • นักเรียนสามารถเพิ่มค่าหรือลดค่าของตัวแปรเพื่อนำไปใช้ในการควบคุมการทำงานในโปรแกรม

กิจกรรมเสริม
ให้นักเรียนลองสร้างเกมง่ายๆ ที่มีการนับคะแนน โดยการใช้ตัวแปรในการเพิ่มคะแนนเมื่อผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จ จากนั้นลองแลกเปลี่ยนเกมกับเพื่อนเพื่อทดลองเล่น


Free Joomla templates by Ltheme